Karesh el Errante

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Karesh el Errante

Mensaje por Karesh el Jue Feb 03, 2011 5:15 am



~ Nombre ~
Karesh

Alias
el Errante, el Dios Olvidado, el Cazador de Almas, el Siniestro, el Señor sonriente, el Sol oscuro; Karehea, la Princesa de la Noche; Defteros, el pervertidor de la verdad

~ Edad ~
Indeterminada, aunque su presencia está registrada hace al menos siete milenios. Aparenta alrededor de 25.

~ Sexo ~
Masculino, aunque lo puede cambiar a voluntad.

~ Especie ~
Demonio mayor.


Oficio / Rango
Legislador de Irem/Pilar del Orgullo.

~ Descripción Física ~
Descripción general » El cuerpo de Karesh es espigado aunque de constitución atlética, posee una musculatura bien definida y como es de esperar en un demonio mayor cuenta con una fuerza monstruosa. Toda la extensión de su oscura piel es suave, flexible y resistente como el acero. Su única característica demoníaca visible suelen ser sus cuernos: lustrosos, lisos, rectos y de color negro. Aunque este último rasgo no está presente en su forma femenina.
Ojos » Los ojos de este demonio están adornados con iris de hipnótico color dorado que, de acercarse lo suficiente, parecen estar veteados de negro. En conjunto dan la apariencia de un sol oscuro sobre un campo de oro, siendo precisamente uno de los símbolos con los que se asocia.
Cabello » Contrastando con su piel oscura a la vez que haciendo juego con sus ambarinos orbes tiene un cabello rubio dorado y apenas un poco largo; salvo una delgada coleta que cae desde su nuca hasta la parte baja de la espalda.
Peso y altura » mide 1.92 metros y pesa alrededor de 80 kg en su forma masculina´de piel oscura. Cuando adopta la forma de Karehea mide 1.72 metros y pesa 51 Kg. Y en su segunda forma masculina, Defteros, mide 1.84 m y pesa 70 Kg.

Transformación »
Karehea: Todas los poderes son los mismos; incluso sus rasgos como el color de piel, cabello y ojos son idénticos; el gran cambio es que ahora tiene un cuerpo femenino. Más acorde con su nuevo físico su cabello es más largo (hasta la base de la espalda) y lo lleva suelto en su mayoría, salvo por algunas delgadas trenzas por aquí y por allá; sus uñas se tornan doradas y se comporta con más delicadeza. En esta transformación se le conoce también como la Princesa de la Noche dado que nunca se muestra a la luz del día, por capricho, no porque eso le afectara de algún modo. Esta transformación es perfecta, es decir que puede engendrar hijos de otros demonios varones.

Defteros: su estatura disminuye un poco, así como su peso. Toda su piel se vuelve clara y su cabbelo se hace tan largo como el de Karehea; siepre lo lleva suelto. Su ojo izquierdo es dorado, pero el derecho se torna rojo como el rubí. Bajo este aspecto no combate físicamente, se limita a usar sus otros poderes. No es una forma que adopte comunmente, de hecho en Irem se cree que es un capricho reciente.

~ Descripción psicológica ~
Humor » Karesh mantiene una sonrisa socarrona en su rostro la mayor parte del tiempo, como si estuviese disfrutando de una broma que sólo él entiende. Nada parece molestarlo, pero eso no significa por supuesto que sea imposible sacarlo de sus casillas. De hecho, la mayoría de los que tratan con él han aprendido a cuidar lo que dicen, pues nunca saben si aquella sonrisa es un gesto sincero de buen humor o una silenciosa promesa de condenación. Se rumorea que cuando algo supera el autocontrol de Karesh este deja de sonreír, adoptando un gesto mortalmente serio… una visión digna de provocar pesadillas a los mismos demonios.
Actitud » Es por naturaleza un demonio burlón y despreocupado, consecuencias obvias de la ventajosa posición que siempre ha ostentado. Quienes confunden esto con impulsividad o falta de capacidad analítica y reflexiva suelen arrepentirse amargamente de su, casi siempre fatal, error. Trata a sus subordinados con deferencia, a veces incluso más de la que dedica a sus iguales, sin embargo en pago espera de ellos que hagan su mejor esfuerzo y respondan con la misma cortesía. Karesh siempre da segundas, terceras y aún posteriores oportunidades cuando sus subordinados fallan, bajo la idea de que el saberse perdonados les hará esforzarse el doble para no defraudar a su señor. No obstante, quienes malinterpretan esto como debilidad de carácter reciben prontamente una demostración de lo que el Pilar del Orgullo puede hacer. Los actos vergonzosos y de desobediencia son cosa aparte, y Karesh los castiga duramente y a una brevedad casi imposible de creer.
Gustos » el conocimiento, los secretos, la intriga, el control, lo prohibido, la magia. Su mayor placer es tejer redes con todo lo anterior y atrapar en ellas a sus enemigos y rivales. Le encanta la comida bien sazonada de los mortales. Y, por supuesto, los obsequios y alabanzas. También gusta de las batallas, aunque no suele enzarzarse en ellas a menudo.
Disgustos » perder, ver dañado o destruido uno de los hilos de sus redes de control e intriga, que le impongan cualquier cosa, la desobediencia de los seres que de un modo u otro son inferiores (que a sus ojos son casi todos los celestiales y mortales).
Objetivos básicos » extender la oscuridad de los demonios, corromper seres puros, la crianza/educación de los demonios jóvenes y prometedores, mantener el status quo entre los demonios y hacer cumplir en todo Irem la voluntad de los Pilares, particularmente la suya y la de Álastor, ya que suelen estar de acuerdo.
Descripción General » En cuanto a su comportamiento como demonio prefiere torturar la mente o el alma de las personas antes que su cuerpo. Es megalómano (su opinión sobre sí mismo es que todo lo merece), obsesivo (con los detalles principalmente) y muy vanidoso (un motivo más para que el combate cuerpo a cuerpo sea su última opción). Su más grande “defecto” (él no lo considera como tal) es su orgullo, prefiere la muerte antes que la humillación y es capaz de arriesgarlo todo con tal de saldar una afrenta. Aunque a muchos podría extrañarle que el demonio del Orgullo se someta a alguien más, en este caso Álastor, lo cierto es que Karesh ve como algo infantil el querer gobernar a todos los demás. Se considera la encarnación del orgullo, sea el orgullo de Álastor como conquistador y soberano de sus pares, el de un dragón por su edad y poder, el de un héroe por su creencia de poder salvar el mundo o el de un trono por considerarse como parangón de virtud y perfección. Karesh desdeña el pensamiento pueril de los que no son capaces de mirar más allá de la “realidad”.

~ Habilidades: ~
  • Errar entre Planos: Es la habilidad para disipar los límites entre los planos (mundos, dimensiones, realidades) a voluntad. Las primeras tres aplicaciones de esta habilidad son las que dan a Karesh su principal alias: el Errante.
    Lvl 1 Cruzar el Velo: Permite pasar de un plano a cualquier otro conocido por el usuario en un instante. No tiene un tiempo límite, puede cancelarse a voluntad y entonces se vuelve al plano de origen. El lugar de entrada y salida puede no coincidir, ya que en diferentes planos el tiempo y el espacio suelen alterarse. En batalla puede usarse un número de veces igual al Lvl total de la habilidad. Es una acción que gasta todo el turno por lo que no se puede atacar al instante.
    Lvl 2 Inexorable: Representa el efecto que el continuo vagabundeo interplanario ha tenido sobre Karesh; el tiempo-espacio que lo rodea lo afecta de manera distinta que a los demás, haciéndolo casi imposible de detener o atrapar. Debido a esto el Lvl total de la habilidad se resta de cualquier poder de sellado o atadura, debilitándolo. Un lvl 0 no surte ningún efecto. Además, nunca se cansará si sólo se dedica a moverse en línea recta. Este es un efecto continuo.
    Lvl 3 Abrir Senderos: Es la capacidad de abrir un portal entre un plano y otro, en tanto permanezca abierto cualquier cosa puede pasar o ser transportada a través de él. El tamaño varía según la cantidad de poder que se gaste, pero tiene como base 50 cm por nivel en esta habilidad. Quien lo abrió sabe cuándo es usado y puede cerrarlo a voluntad en cualquier momento y desde cualquier lugar, de no hacerlo se cerrará solo al cabo de siete días. Un sendero abierto puede tener cualquier forma, pero no está literalmente abierto como un agujero flotante, tras algunos minutos de no usarse se convertirá en una ranura imperceptible de forma natural. La percepción sobrenatural lo revelará y cualquier ser capaz de usar su propia energía podrá canalizar un poco al portal para poder usarlo. Los descendientes de Karesh pueden usar un portal a voluntad, sin gasto de energía. Un turno de casteo.
    Lvl 4 Tallar Facetas: Mediante este Lvl el Errante puede elegir un objeto existente en un plano y construirle una proyección en otro plano. Este poder puede usarse varias veces sobre un mismo objeto. Dicho objeto termina siendo como una joya cuyas facetas se encuentran cada una en un plano distinto. La destrucción de una faceta puede dañar a las demás que tenga “cerca”, pero no destruye ninguna y mientras persista al menos una el objeto seguirá existiendo y podrá ser renovado. Mientras más grande sea el objetivo mayor el gasto de tiempo y energía. Puede usarse en seres vivos, pero las facetas serán sólo cascarones vacíos, además no replica la magnitud de poder real. Si el original muere una “faceta” cobrará vida, albergando su alma y obteniendo las capacidades del caído. El poder está limitado de la siguiente manera: Lvl total de la habilidad – (Rango del objetivo +3), si el resultado es 0 el poder falla. Por tanto, los personajes de rango S o superior no pueden tener cuerpos extra. Esta limitación no incluye al propio Karesh.
  • Animismo: Consiste en el dominio sobre las arte del alma, a las que ha dedicado gran tiempo de estudio y práctica. Es por el uso de esta habilidad que Karesh ha sido llamado el Cazador de Almas.
    Lvl 1 Pulso de lo Invisible: Este nivel permite al usuario, con apenas una mínima atención, percibir todas las presencias en un radio de 1 Km por Lvl total de la habilidad, mediante la concentración el área se dobla. Si se selecciona un objetivo este se percibirá por encima de todos los demás como si estuviera latiendo. Puede seleccionarse hasta un objetivo por nivel de la habilidad a la vez.
    Lvl 2 Orbe Místico: Al utilizar este poder la energía del demonio fluye rápidamente en forma etérea hacia el exterior, rodeando al alma, o a una parte de esta, que representa el objetivo. Una vez la energía se constituyó en esfera comienza a reducirse hasta el tamaño y forma que desee el usuario, apresando el alma en el proceso. La energía se transforma en una especie de cristal y se obtiene así uno de dos objetos: una “Piedra del alma” o una “Piedra Alma”. Ambas pueden usarse como reserva de energía, componente ritual e incluso como moneda. Las Piedras Alma son además prisiones para el alma que contienen. Las Piedras del Alma pueden crearse con sólo parte de la energía del objetivo, generalmente voluntario, para que dicha energía sea usada después. Cualquier demonio puede usar estas piedras, pero sólo puede llevar hasta una de cada una por rango. Ambos tipos de piedra equivalen a un 10% de la energía de su dueño.
    Lvl 3 Forjar Alma: Como lo indica el nombre, mediante este poder es posible tratar un alma como si fuese enteramente material y unirla con otros componentes para forjas armas especiales, fortificar construcciones o simplemente crear adornos. El número y tipo de almas usadas depende de la elección del forjador. Un arma forjada por este método tiene una sola habilidad que depende de los recursos usados. Ocasionalmente las almas forjadas retienen consciencia o algún rasgo de su antigua personalidad, por lo que pueden no ser sencillas de manejar. Además sólo pueden tener un dueño a la vez, para lo cual se precisa un rito especial de vinculación
  • Señor de Demonios: Esta habilidad representa las diversas capacidades que lo legitiman como uno de los Pilares y, más específicamente, como demonio del orgullo.
    Lvl 1 Archidemonio: Este poder tiene un radio de alcance de 100 m por Lvl de la habilidad. Por cada demonio dentro de este radio las capacidades físicas de Karesh incrementan un 3%. Si hay, por ejemplo, 4 demonios en el área (incluyendo a Karesh) gana un 12%, que puede repartir 6% fuerza y 6% resistencia, o 4% a fuerza, resistencia y velocidad, o 12% a una sola de las tres. Es de suponer que no acostumbra estar sin algunos demonios cerca. Efecto continuo.
    Lvl 2 Mandato: A pesar del nombre antes que una orden el Mandato es el castigo otorgado a quienes desobedecen una. El objetivo de este poder pierde 1% de energía por Lvl de la habilidad, o el doble si es un demonio. Más importante que la pequeña pérdida de energía es el agudo dolor que provoca, mismo que aunque no causa ningún daño físico aumenta la dificultad de usar poderes. Lo que se traduce como un incremento de un turno en el siguiente casteo, incluso si normalmente el poder usado no tardaba ningún turno.
  • Saber arcano: Es la forma en que Karesh manifiesta su poder mágico innato mediante la utilización de conjuros con muy variados efectos.
    Lvl 1
    Escudo nocturno: crea un manto de oscuridad que toma la forma de un escudo, este puede absorber un único ataque de hielo, luz u oscuridad que sea dirigido a su dueño. El gasto de energía es poco, debido a su fugaz efecto, además sólo defiende a una criatura, si el ataque es de área los aliados de Karesh seguirán siendo vulnerables.
    Nube de loto: Crea una bruma mágica que ralentiza los movimientos en un radio de 10 m por Lvl de la habilidad. Al ser un efecto mágico el viento no puede disiparla. Además quienes estén su interior ven incrementada su capacidad sensorial si lo así lo desean, aunque sólo para disfrutar de las sensaciones placenteras, por lo que este segundo efecto no es útil en combate, más aún es una desventaja porque provoca distracciones.


~ Debilidades ~
  • Misericordia: como encarnación del Orgullo, Karesh no puede evitar detenerse cuando este está satisfecho. A causa de ello le resulta muy difícil matar a sus oponentes, ya que cualquiera que se rinda o suplique piedad ya no puede ser objetivo de un ataque por parte del demonio. Karesh no puede evitar parar, aún si odia a muerte a su enemigo o sabe que está mintiendo y piensa atacarlo después. No obstante esto sólo funciona una vez por batalla, y si después de rendirse o suplicar atacan de nuevo al demonio, una segunda rendición ya no será efectiva.
  • Vanidad: Los halagos y obsequios tienen un efecto conciliador en Karesh, especialmente cuando está en forma femenina.
  • Asmodeo:A pesar de que lo negará si le pregunta (y es peligroso insistir) se preocupa por su hijo


~ Armas ~
Doom desire & Imperia: Esta arma posee la particularidad de existir como dos cuerpos separados, no obstante es sólo una, por lo que tiene una única habilidad. La primera forma es más larga y tiene un filo aserrado; mientras que la segunda es más parecida a una daga de buen tamaño con extrañas runas inscritas. Ambas son de color negro y aunque Karesh es ambidiestro acostumbra a esgrimir Doom desire con su mano derecha e Imperia con la izquierda.

Spoiler:

  • Canalizar energía
    Lvl 1 Armas radiantes: Permite imbuir el filo de sus armas con energía para causar más daño, o proyectar dicha energía en un haz de gran alcance, hasta 10 m por Lvl total de la habilidad. Cuando el filo se transforma en energía ignora las armaduras no mágicas. Un turno de casteo.
    Lvl 2 Armas vorpales: la concentración de energía otorga un filo extremo, permitiendo cortar limpiamente carne, huesos, roca o metal sin necesidad de aplicar fuerza en el golpe. Dos turnos de casteo.
    Lvl 3 Haces múltiples: Como el Lvl 1, excepto que permite liberar un haz de energía por cada Lvl en esta habilidad. Un turno de casteo.


~ Kudan ~
Azru, Nivel 0 Azru no es más que una pequeña esfera de luz que se ha dedicado a unir a Karesh desde que adopto su aspecto de Defteros. El motivo por el que un demonio mayor conserva un aliado tan poco útil es deconocido, parece que por mero capricho. Azru está rodeado por una especie de armadura de huesos, diseñada más para impresionar que para el combate. Cuando el viento sopla entre los orificios de los huesos se produce un sonido similar a un lamento. En las "manos" de dicha armadura permanecen flotando cuatro "Piedras del Alma".

Spoiler:

~ Anexo ~
El emblema del Pilar del Orgullo
Spoiler:
Las seis líneas representan los rayos de un sol negro, por ser uno de los alias de Karesh. Es sabido que cada rasgo del emblema simboliza algo relativo a Irem y sus demonios, sin embargo tales detalles son un misterio

~ Historia ~
Vagabundeando entre mundos: El joven mundo era aburrido, no había mucho que hacer o quien convivir, y si lo sabía él que había andado de un lado a otro durante ya bastantes años! Desarrolló entonces su capacidad de percepción y movimiento en conjunción con su poder demoníaco. A partir de ese momento comenzó a romper las barreras que separaban un mundo de otro, y así amplió sus horizontes.
Aprendiendo, Recordando, Comprendiendo: Se instaló en distintos mundos, aprendiendo sobre ellos cuando había algo que aprender u ocupando su tiempo en recordar los antiguos saberes de su raza, en los que siempre fue sobresaliente. De un plano a otro habían cosas que cambiaban, y cosas que no, entonces comprendió, todo cambio es tan solo una ilusión, toda barrera no es más que un velo; y él esgrimió este conocimiento desde entonces a su conveniencia.
Regreso al Joven Mundo: En parte por cansancio, en parte por practicar y en parte por curiosidad Karesh decidió volver al mundo donde parecía que todo convergía; inevitablemente quedó envuelto en las batallas de ángeles y demonios; durante siglos se ocupó de hacer caer a los seres de la luz desde las celestes alturas...de una forma o de otra. Hasta que de nuevo su sed de algo más le llevó a apartarse.
Viejos amigos: Las batallas le trajeron antiguos enemigos, paladines de la luz, y rivales, demonios mayores ansiosos de poder. Sobresalienta entre los últimos estaba Álastor, con quien sus encuentros fueron de lo cortés, a lo violento a lo íntimo en más de una ocasión y terminaron convirtiéndose en aliados y amantes.
La Ciudad de los pilares: En concordato con otros cinco demonios, Álastor y Karesh fundaron Irem, oscuro corazón del pueblo demoníaco e infeccioso cáncer del mundo mortal. Largos años dedicó Karesh a erigir proyecciones de la ciudad en otros planos y es el único que conoce todos sus laberínticos caminos y distantes destinos.
Princesa y heredero: Tres lustros atrás Karesh pasó gran un tiempo bajo su forma femenina; y durante una de las noches que compartió el lecho del demonio de la Ira quedó embarazada. Optó por continuar adelante, y así, de aquella unión, nación el pequeño Asmodeo, heredero de dos de los pilares de Irem.
Los Tiempos nominados: los objetivos de los demonios de Irem son claros: conquistarlo todo. Los objetivos de Karesh, de nuevo bajo su aspecto masculino, no tanto. Sea como fuera, no duda que va a divertirse. El futuro, para los demonios, es prometedor.

~ Imágenes ~
Spoiler:
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Re: Karesh el Errante

Mensaje por Alastor el Vie Feb 04, 2011 4:25 pm

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